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몰입형 메타버스를 준비하라 <中> 밀려오는 변화의 파장 본문듣기

작성시간

  • 기사입력 2021년07월26일 10시00분
  • 최종수정 2021년07월26일 12시02분

작성자

  • 윤기영
  • 한국외국어대 경영학부 미래학 겸임교수, 에프엔에스컨설팅 미래전략연구소장

메타정보

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본문

지난 주 글은 메타버스에 대한 정의에 중점을 두었다. 메타버스의 핵심요소는 몰입, 아바타, 플랫폼이다. 몰입은 디지털로 만든 가상 세계와 실재 세계를 분간하지 못함을 의미한다. 이 때문에 가상현실 등을 가상실재라고 한다. 아바타와 플랫폼은 2000년대 초에도 등장했던 것으로, 메타버스가 성숙하기 위해서는 가상현실 혹은 증강현실 기술이 발전해야 한다. 참고로 혼합현실(Mixed Reality)나 확장현실(eXtended Reality)은 가상현실과 증강현실을 기반으로 함으로 따로 언급하지 않았다.

 

메타버스와 관련된 가상현실 기술 발전에 대한 전망은 스리 호라이즌(Three Horizons) 기법에 바탕을 두고, 통계적 미래예측과 델파이 기법에 따른 결과를 활용했다. 참고로 스리 호라이즌과 델파이 기법에 대해 설명을 더하겠다. 

 

스리 호라이즌은 경영학에서 나온 것으로 미래학이 적극적으로 도입한 기법이다. 이 기법은 미래 시점에 따라 미래를 기계적으로 나누는 것이 아니라 트렌드의 생로병사를 기준으로 미래 시점을 나눈다. 현재 트렌드가 지속되는 기간을 ‘호라이즌 1’(Horizon 1), 현재 이머전트 트렌드(Emergent Trend)가 트렌드가 되는 미래 시점을 ‘호라이즌 2’, 현재 이머징 이슈(Emerging Issue)가 트렌드가 되는 시점을 ‘호라이즌 3’라 한다.

 

 트렌드는 생로병사한다. 태어나고 성장하고 성숙했다가 쇠퇴한다. 태어나서 유아기에 있으면 이머징 이슈라 하며, 청소년기를 거칠 때는 이머전트 트렌드라 하고, 청년기와 장년기에 머물 때를 트렌드라 한다. 이머징 이슈와 이머전트 트렌드가 모두 트렌드로 성장하는 것은 아니다. 이머징 이슈 중 대다수는 트렌드로 성장하지 못하며, 이머전트 트렌드의 다수도 트렌드로 성장하지 못한다. 

 

스리 호라이즌은 미래 시점을 1:2:3의 비율로 할당한다. 호라이즌 1에 현재부터 3년간을 둔다면, 호라이즌 2에는 6년, 3에는 9년을 할당한다. 이렇게 미래가 멀수록 미래 기간 할당에 가중치를 둔 이유는 미래의 불확실성 때문이다. 스리 호라이즌은 미래를 실질적이고 역동적으로 바라볼 수 있도록 하며 전략적 사고의 틀을 제공한다. 

 

델파이(Delphi)는 불확실성으로 통계적 예측이 사실상 불가능한 경우, 전문가 간의 합의를 통해 미래를 전망하기 위한 기법이다. 전문가들끼리 합의를 한다고 미래가 결정되지 않는다. 그런데 높은 불확실성 속에서 길을 잃기 보다는 어떤 결정이라도 내려야 한다. 이를 위한 것이 델파이 기법이다. 참고로 미래학을 불확실성에 대한 학문이라고 하거나, 혹은 의사결정에 대한 학문이라고 하는 이유는 이 때문이다. 

 

기술적인 측면에서 몰입형 메타버스의 '스리 호라이즌'을 전망하고, 이에 따른 정치, 경제 및 사회의 변화를 전망하겠다.

 

몰입형 메타버스의 본격적 등장: 호라이즌 1 (2021~2024)

 

이 시기는 몰입형 메타버스가 등장하는 시기다. 글로벌 시장분석 및 컨설팅 회사인 IDC는 실감경제의 시장 규모가 2019년 78.9억 달러에서 2024년 1,368억 달러로 연평균 76.9% 성장할 것으로 전망했다. 실감경제의 부분집합이 메타버스이므로 메타버스 시장이 급격하게 증가할 것으로 판단할 수 있다. 

 

몰입형 메타버스의 등장을 위해서는 증강현실 안경과 가상현실 기기의 성숙을 전제로 한다. 애플은 2022년 애플 안경을 출시할 예정이다. 페이스 북 또한 가상현실 스마트 안경에 상당한 투자를 하고 있으며, 삼성은 증강현실 스마트 안경의 컨셉을 광고했다. 증강현실 안경이 출시되며, 기업간 경쟁이 격화될 것이다. 

 

또한 가상현실 기기는 상당히 고도화될 것으로 전망된다. 대중적 가상현실 기기를 기준으로, 2016년 한 쪽 눈에 100만 화소의 레졸루션(Resolution)을 가졌으나, 2018년 200만 화소, 2020년 400만 화소로 증가했다. 애플은 2023년 한쪽 눈에 8K, 즉 대략 3,300만 화소의 가상현실 기기를 출시할 것이라는 소문이 있다. 애플이 8K 가상현실 기기를 출시여부는 명확하지 않으나, 가상현실 기기의 성능이 지수적으로 증가하는 추세가 존재한다. 이러한 추세라면 2024년 한쪽 눈에 1,600만 화소의 가상현실 기기가 출시될 것으로 전망할 수 있다. 

 

인간의 나안(裸眼)은 대략 9,000만 레졸루션을 인식하고 시야각(Field of View)은 좌우로 200~220도, 수직으로 130~135도에 달한다. 주사율 240Hz 이상을 인식할 수 있다. 2024년의 가상현실 기기가 인간의 나안 수준에 이르지 못할 것이나, 그래도 상당한 개선을 이룰 것으로 기대할 수 있다. 

증강현실 기기도 초기 버전에는 상당한 한계가 있을 것이다. 배터리, 화소 및 기능에 상당한제한이 있을 것이다. 2022년 출시될 예정인 애플 안경의 기능은 상당히 제한적이다. 문자를 보여주거나, 실시간 네비게이션 역할을 하는 등에 그 기능이 그칠 것으로 알려졌다. 

 

현재에 드러난 애플 안경에 대한 정보에 따르면 카메라가 없으며 대신 공간 정보를 확인하기 위해 라이다(Lidar)만 장착되어 있다. 따라서 길거리 외국어 간판의 실시간 번역 기능이 제공되지 않을 것이다. 다만 위치 인식 기술과 라이다를 융합하여 거리 상가의 마케팅 정보를 제공할 수는 있을 것이다. 카메라가 없는 경우 증강현실 기능에 근본적 제한이 있어, 카메라가 장착되어 있으나 사진 촬영이나 녹화를 못하도록 하고 증강현실 기능을 보다 강화하는 방향으로 디자인이 변경될 가능성이 없지 않다. 애플이 증강현실 안경에 카메라를 달지 않는 이유는, 2011년 출시된 구글 안경이 카메라로 인해 프라이버시 문제가 있었고 이것이 구글 안경 실패의 원인 중 하나였기 때문이다. 

 

애플의 제품 출시 패턴으로 보아 2024년 애플 안경 2.0 버전이 나올 것으로 전망된다. 이에 대응하여 페이스 북 등에서 가상현실 안경이 출시되면서 본격적으로 증강현실 안경의 수요가 증가하고 그 쓰임새도 확장될 것이다. 

 

사용자의 외모를 그대로 닮도록 하는 디지털 휴먼 기술이 발달할 것이나 메타버스에서까지 활용하는 데는 더 많은 시간이 걸릴 것이다. 아바타 정보를 원격으로 전송하고 실시간으로 이를 재현하기 위해서는 관련 표준화가 정착되고 광범위하게 채용되어야 하며, 컴퓨터의 그래픽 처리 장치 성능도 강화돼야 한다. 이를 위해서는 더 많은 시간이 필요할 것으로 호라이즌 2의 시기에 점진적으로 달성될 것으로 판단된다. 

 

다양한 몰입형 메타버스 플랫폼이 등장할 것이다. 게임, 영화, 교육, 지도 기반 마케팅 메타버스 등이 등장하여 플랫폼 선점 경쟁을 벌일 것이다. 다만 하드웨어, 소프트웨어가 융합된 기반 플랫폼이 상대적으로 더 큰 힘을 얻을 것이다. 애플 등이 기반 플랫폼을 주도하려 할 것이고 이를 통해 배타적 독과점의 이익을 누리려 할 것이다. 다만 메타버스 기술이 충분히 성숙하지 않아 그 활용도가 제한될 것이다.

 

원격회의를 위한 메타버스도 등장할 것이나, 상당한 제한이 있을 것이다. 아직 사용감에 불편함이 있으며 메타버스 공간에서 문서 작업을 하기에는 어려움이 있기 때문이다. 가상현실을 이용한 회의에서 비언어적 메시지로 소통하기 위해서는 표정을 전송하고 이를 재현해야 하는데, 관련 기술이 충분히 성숙하지 않아, 가상현실 회의 보다는 현재의 온라인 회의 기술이 더욱 흔하게 사용될 것이다. 다만 관련 메타버스 기업이 다수 등장할 것으로 보인다.


메타버스의 대중화: 호라이즌 2 (2024~2030)

 

증강현실 안경과 가상현실 기기가 급격하게 대중화될 시기다. 아크 투자(Ark Invest)는 그들의 보고서에서 2030년 증강현실 안경 등의 판매 대수가 스마트 폰의 판매대수에 달할 것으로 보았다. PwC는 2019년의 보고서에서 증강현실과 가상현실 시장규모가 1조 5천억 달러에 이를 것으로 전망했다.

 

나안(裸眼) 수준의 화소 수와 시야각을 가진 가상현실 기기로 발전할 것이다. 5G 통신이 안정화됨에 따라 가상현실 등 콘텐츠가 실시간 공유될 수 있을 것이다. 사용자의 외모와 동일한 아바타도 일반적으로 가능해질 것이다. 가상현실과 증강현실이 기존의 웹을 대체하지는 않겠으나. 대신 기존의 플랫폼 기업의 상당수를 메타버스가 대체하기 시작할 것이다. 교육, 상거래, 군사, 제조, 설계, 여행, 게임, 영화 등의 다양한 산업영역에서 메타버스 플랫폼 기업이 경쟁을 할 것이다. 

 

초·중·고의 교육은 지식을 전달하는 데만 목적을 두지 않으므로, 학생과 학생, 학생과 교사 간의 스킨십 교육이 더욱 중요해질 것이다. 메타버스는 역사의 현장을 실감하게 하거나, 생물학에서 세포를 직접 보고, 분자 생물학을 이해하는 데서 도움을 줄 것으로 그 역할을 의도적으로 축소할 것이다. 다만 의료 교육, 수술 전 리허설, 폭탄 해체 교육과 같은 군사 교육 등에서는 적극 활용될 것이다.

 

 지도 서비스 기반의 메타버스로 적극적으로 진입할 것이다. 360도 스트리트 뷰(Street View)에서 멕시코의 아즈텍 거리를 뛰어다니다가 전통 가게에 들러 멕시코 판초의 질감을 손 끝의 햅틱(Haptic) 장치로 느끼고 구매할 수 있게 될 것이다. 가상현실 게임과 영화가 일반화될 것으로, 게임 메타버스와 영화 메타버스 플랫폼 등이 다양하게 등장하고 경쟁하기 시작할 것이다. 제조업에서 서비스업까지 메타버스 플랫폼이 다양하게 등장할 것이다.

 

증강현실과 가상현실 기기가 스마트폰만큼 보급되면서, 이 시대에 교육을 받는 세대인 알파 세대를 메타버스 세대라고 부를 수도 있을 것이다. 알파세대는 2010~2024년 출생한 세대다. 각 세대 별로 주로 접촉하는 지식과 경험의 미디어가 다르다. 마샬 맥루한(Marshall McLuhan)은 ‘미디어가 메시지’라 했는데, 미디어는 우리의 경험과 지식에 영향을 미칠 것이다. 더구나 ‘통속의 뇌(Brain in a Vat)’을 현실적으로 가능케 하는 가상현실 기술 등은 알파 세대의 문화, 가치관, 세계관 및 정체성 형성에 절대적 영향을 미칠 것이다.

 

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미디어의 차이로 인한 세대 갈등은 인류가 경험하지 못한 것으로, 세대 간 갈등은 다른 양상을 띠게 될 것이다. 더구나 디지털 기술, 특히 플랫폼 비즈니스 모델로 인한 글로벌 차원의 경제적 양극화는 세대 갈등, 빈부 갈등, 문화 갈등을 통합시켜 갈등의 진폭을 더 크게 할 위험이 있다. 스마트 폰의 발달에 따라 스마트 폰을 가지고 있는 시간이 늘어나는 것과 같이, 가상현실 기술 등이 발달함에 따라 메타버스에 머무는 시간이 늘게 될 것이다. 이는 가상의 메타버스 경제를 활성화시킬 것이나, 메타버스 중독 및 비사회화 등의 다양한 문제를 일으킬 것이다.  

 

완전한 몰입형 메타버스로의 성숙: 호라이즌 3 (2030~2039)

 

미래 기술 변화 등을 소개하는 저널 인터넷 사이트인 퓨처리즘(Futurism)은 2038년 완전한 몰입형 가상현실, 혹은 증강현실이 2038년에 가능할 것으로 전망했다. 후각과 미각 중 일부가 메타버스 공간 내에서 가능할 수 있을 것이다. 전기 자극을 이용하여 미각을 일부 재현하는 것이 가능하다. 브레인 컴퓨터 인터페이스(BCI, Brain Computer Interface)가 가상현실 기술 등에 일부 적용될 것이기는 하나 제한적일 것이다. 뇌에서 신호를 읽는 것은 대체적으로 가능하겠으나, 직접 신호를 입력하는 데는 제한이 있기 때문이다. 이 시기에 가상현실 안경이 콘택트 렌즈 형태로 작아지지도 않을 것이다. 관련 요소 기술이 존재하나, 충분히 성숙하는 데는 더 많은 시간이 걸릴 것이다.

 

대신 디지털 트윈으로서 가상현실 공간과 메타버스 공간은 서로 연계될 것이다. 모든 메타버스가 그렇게 되지는 않을 것이나 일부 메타버스는 디지털 트윈으로 성장할 것이다. 영화 ‘서로게이트(Surrogates)’와 같은 로봇과 가상현실 기기 등이 연계되어 위험한 노동을 할 수 있게 될 것이다. 가상현실 공간에서의 사무 작업이나 디자인 작업이 일상화되며, 가상공간에서 참석자의 미세한 표정을 보며 회의를 진행할 수 있게 될 것이다. 실시간 번역 기술과 가상실재 기술을 이용한 원격회의는 일자리의 글로벌화를 가져올 것이다. 

 

원격근무와 일자리의 글로벌화는 기후변화와 같은 다른 메가트렌드와 결합하여 도시를 분산시킬 것이며, 계절에 따라 거주지를 이동하는 디지털 노마드를 급증하게 할 것이다. 가혹한 여름에는 고산지대로 피서하고, 냉혹한 겨울에는 따듯한 남쪽으로 이주하는 디지털 노마드의 증가는 노마드잼(Nomad Jam)의 부작용을 가져올 것이다. 디지털 노마드에 합류하지 못한 사람들은 대도시에 근근이 살아가게 될 것이다. 사회공동체는 파편화될 가능성이 크며, 세대간 갈등에서 세대간 격리로 진화할 가능성도 크다. 

 

국경 없는 메타버스 공간은 2020년대의 디지털 국가 자본주의에 영향을 미칠 것이다. 국가는 메타버스 플랫폼으로 진화할 것이다. 인류가 경험하지 못한 정치, 경제 및 사회 변화가 새로운 도전과 기회를 줄 것이다.

 

기술이 결정하지 않고, 현재의 우리가 미래를 결정

 

앞에서 미래를 전망한 글이 기술 결정론 같이 읽힐 것이다. 기술 결정론이란 사회 변동의 결정적 동인(動因)이 기술이라는 것이다. 종교혁명의 이면에 인쇄술 있었으며, 산업혁명의 동인에 증기기관, 대량생산공장 시스템 등이 있었다. 

 

기술은 사회 변동의 추동력을 줄 따름이지 그 방향을 결정하지 못한다. 인쇄술이 종교혁명의 바탕이 되었고, 종교혁명을 통한 세속화로 과학기술이 발달했다. 그러나 이 모든 것이 인쇄술이 결정한 것은 아니다. 현재까지의 지식에 따르면, 우리나라에서 인쇄술이 먼저 발달했으며, 인류사에서 최초의 신문이 조선에서 처음 나왔으나, 그것이 사상혁명과 과학기술의 발달을 가져오지 않았다. 사회변동의 방향성은 사상, 권력, 충돌, 시장, 복잡계 등에 의해 결정된다.

 

메타버스로 인한 미래는 양지와 그늘을 모두 가져온다. 그만큼의 가능성이 우리에게 열려 있음을 의미한다. 산업에서 정치까지, 개인의 내적 성찰에서 사회 공동체까지 모든 부분에 영향을 미칠 것이다. 인쇄술이나 신문의 발명보다, 컴퓨터나 인터넷의 발명보다 몰임형 메타버스는 우리사회와 인류에게 미칠 영향은 더 깊고 더 넓을 것이다.

 

위에서 스리 호라이즌 프레임워크로 메타버스로 인한 변화를 전망했다. 호라이즌 1은 그대로 갈 것이나, 호라이즌 2와 3에는 상당한 불확실성이 있다. 우리에게 바람직한 미래를 만들고, 비즈니스 전략을 수립하며, 정부 정책과 글로벌 정책을 마련하기 위한 논의는 다음 주의 글에서 제시하겠다. 

 

참고자료

 

윤기영(2021). 메타버스와 미래전략. 월간SW중심사회. 2021년 5월호

윤기영, 이명호, 김두환, 김원택, 배일한 외(2019). 미래영향 결합 분야 종합 시나리오 및 정책과제 도출 연구. 국회미래연구원

 

Ark Investment Management(2021.1). Big Ideas Report 202.

Futurism(2016). Things To Come: A Timeline Of Future Technology. http://wordpress.futurism.com/images/things-to-come-a-timeline-of-future-technology-infographic/

PwC(2019). Seeing is Believing

 

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