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게임콘텐츠산업의 비전과 현실 본문듣기

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  • 기사입력 2019년07월20일 17시05분
  • 최종수정 2019년07월20일 17시05분

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국가미래연구원 산업경쟁력포럼은 지난 7월18일 아침 7시 서울클럽에서 ‘게임콘텐츠산업의 비전과 현실’을 주제로 제42차 세미나를 열고 주제발표와 토론을 벌였다. ▲ 심영섭 인하대학교 초빙교수의 사회로 한국경제신문사 후원으로 진행된 이날 세미나의 주제발표 내용과 토론내용을 간추려 소개한다<편집자>

 

◈ 주제발표

   ▲ 전완식 한성대학교 ICT디자인학부 교수

◈ 토론

   ▲ 조승래 더불어민주당 국회의원

   ▲ 정석희 한국게임개발자협회장

   ▲ 배경국 웨일버드 대표

   ▲ 김현환 문화체육관광부 콘텐츠정책국장


“한국, 개발 쉽고 수익 안정된 온라인게임 편중…‘게임 매력’ 상실 위기”

중독·폭력성 등 역기능 보다 성취감과 도전의식 고취 등 순기능이 훨씬 많다 

융합형 기능성게임은 재정, 교육, 군사, 기업, 보건, 의료분야에 다양한 적용

네가티브 법체계로 전면적 규제 혁신…5G 개통 따른 산업환경 변화 대비해야

 

<주제발표>

 ▲ 전완식 한성대 ICT디자인학부 교수     영상 바로보기

 

- 4차 산업혁명으로 발전하고 있는 산업 생태계와 비교해보면 우리나라의 핵심 산업은 많이 노후 되어있는 것이 사실이다. 신산업을 육성하고 새로운 동력으로 작동 시켜야 하는데 이미 1만5천 개에 달하는 규제들로 인하여 신산업을 싹을 틔워보지도 못하고 기나긴 동면에서 깨어나지 못하는 경우가 많다. 

 

- 게임산업은 단지 아이들의 오락물이 아니라 4차 산업혁명의 핵심 산업으로 발전할 가능성이 매우 높은 산업이다. 융합형 기능성 게임이나 교육용 게임 등의 활용 가능성이 매우 높으며 추후 사용화 될 ‘MS 홀로렌즈’나 ‘구글 글래스’와 같이 PC나 스마트폰을 대체하는 디바이스의 출현에 가장 최적화 되고 확장성 있는 산업이 게임이기 때문이다. 스마트폰의 출현으로 우리는 상당히 많은 4차 산업혁명의 신산업 활성화를 목격하였다. 

 

- WHO(세계보건기구)의 게임에 대한 질병 판단은 우리나라에게는 치명적일 수 있다. 우리나라는 포지티브 규제 형식이어서 진입장벽이 높게 쌓여 산업 자체를 포기해야 하는 경우가 발생되는 반면 다른 나라들은 WHO 판단을 따른다 하더라도 산업을 발전시키는 데에 우리나라처럼 어렵지는 않게 된다. 결국 새로운 글로벌 산업 생태계에서 우리만 낙후 되는 꼴이 된다는 점이 우려스럽다.

 

-한국게임의 위상 및 점유율 추락 원인 :  근본적인 문제는 규제로 인한 의욕 상실과 창의력 상실이 가장 큰 문제라고 볼 수 있다. 창의력은 문화예술 산업에 있어 가장 기본이 되는 것인데 한국게임은 창의력이 많이 상실된 상태라고 진단 할 수 있다. 

 

- 국내 게임 산업의 자체적 문제는 리스크가 적은 손쉬운 개발, 안정된 수익 구조를 가지고 있는 온라인게임에 편중 되어있다. 이 또한 창의성 보다는 쉽게 돈이 될 수 있는 성공한 시스템을 활용한 양산형 게임을 만들고 있다. 창의성 보다는 수익성을 중시한 급조된 게임들이 대거 나타나면서 한국 게임의 매력을 잃어가고 있다. 

 

-‘규제의 문제’를 좀 더 살펴보자. 우리나라의 규제는 게임 특성에 맞지 않는 규제가 많다.

대한민국은 2006년 세계 최초로 게임에 관한 독립 된 법률을 제정하여 게임산업을 진흥시키기 위해 노력해 왔다. 하지만 제정되던 해에 터진 '바다이야기 사태'로 인해 사행성 규제가 동법에 들어오면서, 규제와 진흥을 동시에 이루고자 기획했던 본래 입법취지는 균형을 잃고 규제 일변도의 법률로 바뀌는 사회적 분위기가 팽배하게 됐다.

 

- 게임은 영상, 음악, 문학, 사진 등의 요소를 함께 포함하고 있는 복합적인 성격의 콘텐츠로 문화적, 산업적, 사회적, 기본권적 가치가 있다. 또한 복합 요소의 결합을 통한 콘텐츠이므로 수시로 패치가 이루어진다.  이는 한번 완성하면 잘 변하지 않는 음원이나 영상물들과는 다름에도 불구하고 내용수정신고제도는 법적 효력을 가지면서 표현의 자유를 침해한다. 또한 수정내용을 후 신고함으로 인해 평가 시 기준을 넘는다고 한다면 제작자는 원상태로 돌리는 심각한 손실을 감수해야 한다.

 

- 한국마사회법, 관광진흥법 등의 이종 법을 적용한 규제가 많다. 게임 중 경마를 모사한 게임의 경우 「한국마사회법」으로 인해 등급분류가 거부되고, 카지노를 모사한 게임의 경우 「관광진흥법」으로 인해 등급분류가 거부된다. 특히 재산상 이익 또는 손실을 주는 것이 아님에도 사행성이라는 동일한 잣대로 평가하거나 이외에도 사회적 통념 등의 이유로 등급 분류가 거부되는 경우가 있다.

 

-게임의 순기능과 역기능에 대해 짚어보자.

 게임의 순기능의 순기능은 무척 많다. 게임은 ▲목적의식을 제공한다. ▲ 문제 해결 과정이다 ▲ 통제권을 준다 ▲ 성취감을 제공한다 ▲ 시행착오를 용납한다. ▲ 순발력과 이해력을 증진시킨다 ▲ 추론능력을 증진시킨다 ▲ 영광을 누릴 기회를 준다 ▲ 시간 감각에 영향을 미친다 ▲ 팀워크를 통해 화합을 촉진한다 ▲ 가능성을 보여준다 ▲ 미지의 세계에 도전하는 도전감을 증가시킨다 ▲ 목적의식을 제공한다. 

물론 역기능도 있다. ▲ 과도한 게임은 학업이나 일상생활에 지장을 준다 ▲ 중독성이 강하다 

▲ 폭력적인 성향이 생긴다 ▲ 뇌에 무리를 주어 건강 문제가 생긴다.

 

- 융합형 기능성 게임은 게임의 순기능을 활용하여 제작되는데 재정, 교육, 군사, 기업, 보건, 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 치료에 있어 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상실험, 행동의학 등의 여러 학제 간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발을 시도하고 있고, 가상현실 운전 시뮬레이션과 같이 경험이 누적되고 있는 것이 현실이다.

 

-게임의 미래는 무궁한 분야에서 활용될 것이다. AI 기술 접목을 통한 게임 개발은 내용 중 일부를 인공지능이 담당할 것이다. 빅데이터 분석을 활용하여 유저 플레이 패턴 분석으로 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해지며, 고성능 클라우드 스트리밍 게임 등장으로 사용자가 게임클라이언트를 다운 받지 않아도 되는 홀로그램으로 구현 되는 게임이 등장할 것이다. 전체분야에서 5G 통신망 개통으로 인한 모바일 게임의 변화가 예상된다.

 

-<결론> 네거티브형 미국 규제와 달리 포지티브형 한국 규제는 4차 산업혁명을 진행함에 있어 수많은 장벽을 만든다. 이미  세계 1위 헬스케어 의료기기 스타트업이 국내 시장을 포기하고 있으며 원격의료법은 시범사업만 20년째라고 하는 기사는 많이 접하고 있는 상황이다. 또한 5월에는 대한상공회의소가 국내 신산업 진입의 ‘3대 덫’으로 기득권 저항, 포지티브 규제, 소극행정 등을 꼽고 규제 완화를 촉구한 바 있다. 

 

- 게임산업은 3차 산업혁명에서 출발했지만 4차 산업혁명에 가장 자연스럽게 안착 할 수 있는 최적화 된 산업이다. 따라서 과도기인 최근 몇 년간 규제로 인한 진입장벽으로 고전을 면치 못했던 것도 산업의 특성이 4차 산업혁명과 맞닿아 있기 때문이다.

현재도 급성장하고 있는 신기술과 디바이스 환경을 접목하고자 노력하는 유능한 프로그래머들이 있으나 진입장벽에 대한 안타까움을 토로하고 있다. 원인으로 보면 우리나라의 포지티브 규제는 진입을 못하게 하고 국가의 법령으로 관리하므로 조금만 어기게 되면 범법자가 된다.

반면 네거티브형의 미국형 규제는 진입이 자유롭고 산업의 발전과 표현의 자유를 중시하므로 제작자의 창의력을 100%발휘하는 데에 걸림이 없다. 

 

- 또한 융복합을 자유롭게 해야 하는 4차 산업혁명에서 제한이 거의 없는 미국의 경우는 산업의 발전 효과 중심으로 서로 뭉치면 되지만 우리나라의 경우는 융복합을 해도 되는지 허가를 받을 수 있는 부처는 어딘지를 사전에 고민해야 한다.

 

- 근본적으로 패러다임이 변한 새로운 시대에서는 샌드박스처럼 일부 규제만 우선 허용하는 것이 아니라 전면적인 규제 혁신이 필요하다. 적어도 새로운 규제를 만들 때에는 이해집단의 상호 관계에서 오는 이해득실과 장기적인 산업의 비전을 따져봐야 하겠다.

WHO에서 게임을 질병으로 보는 문제에 대해서도 심도 있고 전문적인 연구 결과를 바탕으로 타당성 있는 해법을 내놔야 하겠다. 

 

- 이미 우리는 성급한 판단으로 만든 규제로 인하여 엄청난 손해를 보고 있다. 청년 일자리가 문제인 것도 신산업을 위해 학습한 청년들이 갈 기업이 없어서 일수도 있다. 생명공학을 연구한 대학원생은 졸업 후 갈 곳이 없다. 드론이나 첨단 기계공학을 배운 학생도 갈 곳이 없다. 소셜커머스 프로그래밍을 전공한 학생도 갈 곳이 없기는 마찬가지다. 핀테크나 교통 분야도 연구한다고 되는 것이 아니다. 이를 진행하기 위해서는 그 분야의 전문가가 되기 전에 자동차운수사업법, 전자금융거래법, 관광진흥법, 마사회법 등의 법률 전문가가 먼저 되어야 하는 것이 현실이다.

 

-다시 한번 WHO의 판단에 대한 법률적 규정을 만드는 것에 신중함이 필요함을 강조하고 싶다.  <ifsPOST>

 

◈ 토론 내용

 

부정적 사회인식 개선과 업계의 소비자 불만 해소가 관건

▲ 조승래 더불어민주당 국회의원     영상 바로보기

 

  현재 우리사회의 게임에 대한 부정적 인식은 2가지 측면에서 접근할 수 있다.

 우선 청소년 보호 측면에서 게임은 자녀의 학업을 방해하는 주요 원인으로 꼽히고 있으며, WHO의 게임 이용장애 질병코드 등재에 공감하는 목소리도 나오고 있다. 또 다른 하나는 업계가 확률형 아이템으로 과도한 결제를 유도하거나, 급작스러운 서비스 종료 등 불만족스러운 서비스로 인해 형성된 소비자 불만이다. 이 같은 부정적 인식을 개선하지 않고서는 게임 산업의 지속적인 발전은 한계가 있다. 

우선 게임이 학습의 도구로 활용될 수 있도록 모델을 개발하고 이에 대해 적극 홍보해야 한다. 게임을 통해 우리 아이가 얻을 수 있는 것이 있다는 인식을 분명히 해야 한다. 

 이와 함께 게임업계의 이미지 개선을 위한 노력이 병행되어야 한다. 특히 보다 다양한 기술을 접목한 새로운 게임 개발에 힘쓰고, 인디게임 육성 등 게임 업계의 건전한 생태계 조성을 위해 상생 방안을 모색해야 한다. <ifsPOST>

 

게임업체 창업보육 확충, 게임인재원·게임마이스터고 설립, e-sports 산업 활성화해야

▲ 정석희 한국게임개발자협회장     영상 바로보기   

 

- 세계 5대 게임산업 국가를 꼽아보면 2017년을 기준으로 미국, 중국, 일본, 한국, 영국 등이다. 한국은 2017년의 시장점유율이 6.2%로 세계 4위에 랭크돼 있다. 플랫폼별로 살펴 보면 PC 게임분야에서 세계시장의1 2.1%로 3위, 모바일 게임 분야에서 9.5%의 점유율로 4위를 차지하고 있다.

 

- 2017년 국내 게임시장 규모는 13조1,423억 원으로, 2016년 10조8,945억 원 대비 20.6% 증가했다. 2018년에는14조 원에 이를 것으로 전망된다. 수출은 2017년에  전년대비 80.7% 증가한 59억2,300만 달러 (원화로는 약 6조6,980억 원)에 달했고, 수입은 전년대비 78.4% 증가한 2억6,291만 달러 (한화2,973억 원)에 그쳤다.

 

-지금 우리나라의 게임산업 현황을 보면 ‘중형게임사의 몰락’과 대기업의 약진 등 ‘빈익빈 부익부’ 현상이 심화되고 있다. 

 

- 게임산업 활성화를 위한 미래전략으로는 ▲ 창업보육 및 성장 가속화 ▲ 게임인재원, 게임마이스터고등학교 등을 설립, 운영하는 교육충실화와 ▲ e-sports 산업의 활성화 등을 추진해야 한다.<ifsPOST> 

 

‘세계어린이청소년게임개발자회원’ 창설해 다양한 사업 추진계획

▲ 배경국 웨일버드 대표     영상 바로보기

 

- 사)한국게임개발자협회에서 진행하는 프로젝트로서 한국을 중심으로 세계청소년어린이들과 게임 통해 게임이 주는 협동, 창의, 하이테크 학습, 문화, 예술 등 긍정의 정신과 효과를 널이 공유하고자한다.

 

- 게임은 인류가역사적으로 세계창의문화속에서 발전되고 누려온 예술, 문화, 생활, 스포츠다. 특히 자라나는 어린이 청소년에게 전폭적인 지지와 사랑을 받고 있다. 또한 게임의 개발과 게임의 플레이는 협동, 창의, 즐거움, 학습, 하이테크 학습, 고도의 지적 활동, 너무나도 많은 긍정적 가치를 가지고 있다.

 

- 사)한국게임개발자협회는 이러한 긍정적 가치를 세계의 청소년 어린이들에게 확산시키고 꿈을 함양하는데 일조하고자 한다.

구체적으로는 세계어린이청소년게임개발자회원 창설해서, ‘게임으로 여는 아름다운 우리 세상’이라는  캐츠프레이즈를 내걸고, 전 세계 게임을 사랑하는 청소년 어린이를 대상으로 게임인식 제고 교육/게임개발 교육/게임플레이/전시참가 및 게임개발 캠프/게임플레이 캠프/해외사업/후원사업 등을 추진할 계획이다.<ifsPOST>

 

게임의 핵심은 ‘상상력과 창의력’…인디게임 활성화 통해 제작·마케팅 등 적극 지원

▲ 김현환 문화체육관광부 콘텐츠정책국장     영상 바로보기

 

- 우리는 게임을 ‘미래성장 동력으로 육성이 필요한 고부가가치 산업’이라고 추켜세우지만, 다른 한편에서는 ‘중독을 우려하며 규제가 필요한 산업’이라는 부정적 시각도 갖고 있다. 따라서 시장 친화적이고, 게임의 문화적 가치를 잘 담을 수 있는 <게임산업 및 게임문화 진흥법(가칭)>으로의 개정이 필요하다

 

- 요즘의 게임세대들의 특징을 정리하면 다음과 같다. 

게임을 하다 보면 굉장한 집중력이 요구된다. 따라서 게임세대는 집중력이 뛰어나다. 게임은 이기는 것이 목적이다. 그래서 승부에 집착할 수밖에 없다. 당연히 게임세대들은 성취욕이 강하다. 또한 게임은 기본적으로 국가라는 장벽이 없다. 외국 게이머들은 한국 게이머와 같은 편이 되고 싶어 한다. 이처럼 게임은 글로벌을 지향한다. 

 

- 게임의 핵심 성공요인은 바로 상상력과 창의력이며, 게임은 그래픽, 음악, 스토리가 결합된 종합예술이다. 따라서 예체능 등 재능을 갖춘 융합형 인재가 필요한 분야다. 게임 개발에는 스토리 기획자, 그래픽 디자이너, 음악감독, 성우 등 문화예술 영역을 전공하거나 이해가 있어야 되고, 문학과 미술 등 순수예술 분야와도 관련이 깊다. 

 

- 4차 산업혁명의 인프라는 바로 5G다. 5G는 4G보다 최대 1,000배까지 빨라진다. 5G는 초고속, 초연결로 4차 산업혁명 서비스를 가능하게 만들며, 인공지능, 사물인터넷, 증강현실, 가상현실, 자율주행차 등을 구현하기 위해서는 5G라는 통신 인프라가 꼭 필요하다. 

 

-게임산업 생태계 다양성을 확보하기 위해 우리 정부는 인디게임 활성화 정책을 추진하고 있다. 문체부는 인디게임 활성화를 위해 인큐베이팅은 물론, 제작지원, 마케팅지원 등 체계적인 지원정책을 펴나겠다. <ifsPOST>

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