김광두의 1년 후

북유럽을 가다 1 - 앵그리버드의 신화 _ ROVIO社 본문듣기

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  • 기사입력 2015년07월27일 20시47분
  • 최종수정 2015년07월27일 20시47분

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 Introduction - 2003년 대학생 3명이 설립한 게임회사 ROVIO가 2009년에 52번째로 만든 게임 의 대성공으로, 핀란드에서 몰락한 NOKIA의 대안으로 떠오른 창조경제형 기업의 사례가 됨.
 
- 게임캐릭터를 활용한 라이센스, 만화채널, 교육/출판, 공원사업 등 사업분야 확장을 통해 종합엔터테인먼트회사 지향하며, 2012년 매출 약 2200억원을 달성.
 
- ROVIO는 어떻게 세계인의 사랑받는 기업이 되었고, 이들의 꿈은 무엇일까?
 
 
 
1. Peter Vesterbacka (Chief Marketing Officer) - 2013년 3월, 공식적으로 17억 회가 다운로드 되었고, 20억 회를 눈앞에 두고 있다. 2012년 12월 기준으로 2억 6300만 명이 앵그리버드 게임을 즐기고 있다. 중국에서 2012년 말 2000명 대상으로 인터뷰했을 때, 94%가 ROVIO 브랜드를 알고 있었다. - 게임으로 시작했으나 애니메이션으로 확장하여, 2분 45초 에피소드 만화를 제작하였다. 애니메이션 자체는 혁명적이지 않지만, 배포 방법이 약간 혁명적이고 재미있다. 어느날 밤, 17억 회 다운로드 된 게임을 업데이트하여, 그 전까지는 ‘플레이’ 버튼을 누르던 것을 이제는 ‘보기’ 버튼을 누르게 했다. 이렇게 함으로써, 제작한 모든 게임을 통해 앵그리버드 만화 채널로 바로 옮겨갈 수 있게 했다. 즉, 게임을 통해 몇 억 명의 앵그리버드 만화채널 유저가 생긴 것이다.
 
- 로비오가 다른 점은 아이디어 뿐 아니라 그것을 실제로 적용한다는 것이다.
 
- 로비오는 3E 회사이다: 엔터테인먼트(Entertainment), 교육(Education), 기업가정신(Entrepreneurship).
 
- 교육과 건축 분야에 지난 2년 간 투자한 이유는 540만 명의 적은 인구를 지닌 핀란드에서 환상적인 교육 기회를 앵그리버드를 통해 제공하기 위해서다.
 
- 700여 명 직원으로 100년 앞을 보고 평생교육을 지향하며 4~6세 교육 자료에서부터 시작하였다. 앵그리버드는 대중문화의 일부분이 될 것이다.
 
- 6~7년 전 알토대학생 600명에게 창업하고 싶은 사람 손들라 했을 때 3명 정도였다. 지금은 300명 정도다. 창업지원과 코칭을 통해 좋은 재능을 가진 청년을 찾아내고 있다. Start-up service와 기업가정신을 결합하여, 열정적으로 접근하고 있다.
 
 
 
2. Juhani Honkala (Vice President of Technology) - SKYNEST가 새 플랫폼의 코드네임이다.
 
- 로비오의 미션은 최신 클라우드 기술을 이용해 게임과 앱 개발자들을 위한 글로벌 생태계를 구축하는 것이다.
 
- 사업을 여러 영역으로 확장시키고자 한다. 요즘은 가상화폐에 집중하고 있다.
 
- 로비오의 R&D는 풀뿌리 혁신을 아주 중요시한다. 100억 개 기기들이 사용할 수 있는 거대한 클라우드를 만들고 싶다. SKYNEST는 국내 개발자들이 전세계적으로 나가는 데 도움이 될 기반을 제공할 수 있다. 한국 게임산업의 확장에도 도움이 될 것이다.
 
- 애니팡, 드래곤 플라이트, 다함께 차차차, 모두의 마블 등, 한국 시장에서 잘 개발되어 있는 게임들도 대중적이기는 하지만 하루 평균 활발한 사용자는 400만 정도에 불과하다. 로비오가 도와준다면 10배 더 크게, 수익도 더 키울 수 있을 것이다.
 
- 브랜딩 측면에서도, 예를 들어 한국의 뽀로로와 AB Toons가 결합한다면 더 세계적인 브랜드가 될 수 있을 것이다.
 
 
 
3. Sanna Lukander (Vice President of Learning and Book Publishing) - ROVIO learning은 재미있는 배움이다. 앵그리버드 브랜드와 핀란드교육 브랜드의 결합이라 할 수 있다. 게임의 매료 부분 이용해서 배움에 흥미를 갖도록 하는 것이다.
 
- 핀란드 교육은 선생님, 학생, 대학, 권위자들 간 소통이 뛰어나다.
 
- 상품개발 및 상품조사 후 현지화한다. 교육은 사회와 밀접한 관련이 있기 때문이다.
 
- 핀란드에서 성공한 후, 현재 싱가폴에서 실험 단계에 있다.
 
- 게임과 책은 다른 포맷이다. 콘텐츠에 적합한 포맷으로 전달해야 한다.
 
- 디지털화된 e-learning과 교사교육도 병행하고 있다.
 
- 실패에서 재미를 찾을 때 배우는 것이 재미있어진다. 실수하고 다시 도전하는 과정에서 배우는 것이다. 앵그리버드도 52번째 게임이었다. 51번의 실수들을 바탕으로 환상적인 52번째의 성공이 만들어진 것이다.
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  • 기사입력 2015년07월27일 20시47분
  • 최종수정 2016년02월19일 17시38분

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