열려있는 정책플랫폼 |
국가미래연구원은 폭 넓은 주제를 깊은 통찰력으로 다룹니다

※ 여기에 실린 글은 필자 개인의 의견이며 국가미래연구원(IFS)의 공식입장과는 차이가 있을 수 있습니다.

XR 디바이스산업의 글로벌 동향 및 정책 시사점 본문듣기

작성시간

  • 기사입력 2023년12월15일 11시46분
  • 최종수정 2023년12월15일 11시47분

작성자

  • 김성진
  • 산업연구원(KIET) 신산업실 연구원

메타정보

  • 7

본문

 

 XR (eXtended Reality, 확장현실)시장은 2021년 189억 6,000만 달러에서 2026년 1,007억 7,000만 달러로 연평균 39.7%의 높은 성장률을 기록할 전망으로, 엔터테인먼트(게임·소셜용) 및 교육·산업용, 그리고 새롭게 부상하는 개인·체험용으로 나눌 수 있다. 한편 국내 XR산업은 80% 이상이 콘텐츠 제작 및 공급업에 종사하고 있어 디바이스 제조에 대한 지원이 더 필요하다. 

XR 관련 주요 기술 분야는 디스플레이, 트래킹, 렌더링 및 인터랙션·사용자 인터페이스로 구분할 수 있으며, 기술최고국인 미국을 100으로 할 때 우리나라의 기술 수준은 87.7로 주로 디스플레이 분야에서 특허 비중이 높다. 대기업이 주도하는 디스플레이 외에 트래킹, 인터랙션 등 국산 기술개발을 위한 산학연 협력의 제고가 필요하다. 

선진국들에서는 XR산업 지원 관련하여 다양한 정책을 내놓고 있으며, 엔터테인먼트를 넘어 산업, 교육 및 의료 분야로 활용 분야를 넓히고 있다. 중국은 지역별 특화정책으로 콘텐츠 플랫폼 외에 디바이스 제조 또한 집중 육성하여 VR 헤드셋의 세계 시장 점유율을 높이고 있어 국내 정책 참고가 필요하다. 

우리나라가 XR산업에서 경쟁력을 유지하기 위해서는 관련 부품·기술의 선정 및 수출 지원, 지역별 특화된 정책으로 클러스터 형성, 기존 VR 중심에서 AR/MR로의 확장 등이 필요할 전망이다.

 

1. 서론 

 

디지털 세상 구현 기술을 설명할 때 주로 VR (Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현 실), XR(eXtended Reality, 확장현실) 등의 용어를 사용한다. 먼저 VR은 가상현실을 뜻하며 현재 살고 있는 물리적 공간이 아닌, 컴퓨터로 구현한 가상 환경 또는 기술을 의미한다.1) AR은 증강현실을 의미하며 투명한 창을 통해 현실을 바라보며 그 위에 가상 요소를 입히는 기술을 의미하며, 대표적인 예로 차량 HUD(Head-up Display)를 들 수 있다. MR은 혼합현실로 VR-AR 간의 장점을 혼합하여, 반투명 렌즈로 현실과 소통하면서도 손으로 가상 요소들과 상호작용한 기술을 의미한다. 마지막으로 XR은 확장현실이라 하며 앞서 제시한 VR, AR, MR을 모두 아우르는 개념이다.2) 

기존 XR 시장은 메타(META)가 선도자이며 가상현실세계, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 활성화된 VR 시장이 중심을 이루어 왔으나, 최근에 애플 비전 프로(Apple Vision Pro) 발표와 더불어 시장이 MR, 더 나아가 XR로 확장되어 나가는 추세이다. 이 글에서는 XR의 산업 동향 및 주요 플레이어, 주요 기술 및 정책 동향과 한국의 현황 및 시사점에 대해 다루고자 한다 

 

2. XR산업의 국내외 동향 및 시장 전망


(1) XR산업 전망 및 시장 점유율 

 

AR, VR과 MR을 모두 포괄하는 XR 시장은 2021년 189억 6,000만 달러에서 2026년 1,007억 7,000만 달러로 연평균 39.7%의 높은 성장률을 기록할 전망이다. 2022~2027년 사이에 VR 헤드셋 출하량은 총 855만 대에서 2,465만 대로 연평균 23.6% 성장할 전망이며, 동기간에 AR 헤드셋은 28만 대에서 641만 대로 연평균 87% 성장할 전망이다. 최근 국제 정황에 따른 경기 불안정으로 2023년에는 전년 대비 약 13.96%의 낮은 성장률을 보일 전망이나, 신규 게임용 VR 출시(소니 PSVR2 등) 및 내년에 애플의 신규 제품 출시로 2023~2027년 사이에는 32.6%의 높은 성장률로 회복될 전망이다.3) 2020년 이후 미국의 메타(META), 일본의 소니 (Sony), 중국의 피코(Pico), DPVR 및 대만 HTC 등이 주요 XR 기기 제조업체들로 자리잡았다. 

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702607
1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702607 

 

이 가운데 메타는 지속적으로 과반 이상의 시장점유율을 차지하고 있으나, 중국 정부 산업 육성 정책 등에 힘입어 피코(PICO), DPVR 등 중국 스타트업들의 비중이 2022년도에 20%까지 상승하였다. IDC에서는 2024년에는 애플 비전 프로의 출시 등으로 AR/VR 시장이 올해 대비 46.8%로 성장하며, 2027년까지 전체 출하량이 약 3억 300만 대가 될 것으로 추정하고 있다.4) 

 

(2) XR 디바이스 시장의 경쟁 구조 

 

XR 시장은 크게 엔터테인먼트(게임·소셜용) 및 상업·교육용, 그리고 새롭게 부상하는 개인·체험 용으로 나눌 수 있다. 

엔터테인먼트용 XR 기기시장은 메타(Meta)가 주도하고 있으며, 메타는 2014년에 VR 스타트업인 오큘러스(Oculus)를 인수한 후 오큘러스 리프트 및 최근의 메타 퀘스트까지 다양한 제품군을 선보이고 있다. 한편 중국에서는 틱톡(TikTok)의 모기업인 바이트댄스(Bytedance)가 2021년에 VR 스타트업인 피코(Pico)를 인수한 후 관련 기기 제품들을 개발해 오면서 메타의 경쟁자로 성장해 왔다.5) 

AR기기시장은 주로 교육·산업용으로 개발되어 왔으며, 2014년에 구글이 구글 글래스(Google Glass)를 출시하면서 시장이 형성되어 왔다. 마이크로소프트는 2016년에 홀로렌즈(HoloLens) AR 기기를 출시하여 기업용 시장에 진출하였으며6), 2010년에 AR 기기 스타트업으로 시작한 매직 리 프(Magic Leap)도 기업용으로 선회하여 매직 리프 2(Magic Leap 2)를 2022년도에 출시하였다.7)  

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702607 

한편 애플은 WWDC 2023년에 자사의 신규 AR/VR 기기인 ‘애플 비전 프로’(Apple Vision Pro)를 선보이며, 기존 AR/VR 시장을 넘어선 새로운 시장을 예고하였다. 한국 삼성전자도 애플 비전 프로 발표 이후 퀄컴(칩셋)·구글(OS)·삼성전자(디바이스) 간 파트너십을 구성하여 새롭게 열리는 시장에 대응할 전망이다.8) 


(3) 국내 XR산업 동향 

 

삼성전자에서 출시하던 삼성기어 VR(Samsung Gear VR)의 생산 및 서비스를 2019년 중단 이후 우리나라에서 제조·생산하는 관련 XR 디바이스 대표 업체는 부재한 상황이며, AR/VR 관련 산업군은 대부분 콘텐츠 제작에 종사하고 있다.9) 

2022년 가상증강현실(AR·VR)산업 실태조사에 의하면 응답한 711개 기업의 총매출액은 2021년 기준 1조 2,295억 원이며, 수출액은 2,510억 6,000만 원, 종사자 수는 6,930명이다. 업종 분야 중에 콘텐츠 제작 및 공급업 비중이 전체 매출액의 80%를 차지하고 있으며, 그 중 문화콘텐츠는 6,444억 원으로 전체 매출액의 52.4%를 차 지하고 있다. 그러나 최근 3년간 매출 비중 변화 를 보면 문화콘텐츠 제작 공급 비중은 56.2%에 서 50.3%로 감소하는 반면, 산업콘텐츠 제작 및 공급 비중은 24.7%에서 28.2%로 증가하고 있다. 

한편 조사된 711개 기업 가운데 수출 실적이 있는 기업은 61개로 전체의 약 10.8%이며, 총수 출액은 2,511억 원이다. 수출액 가운데 문화콘텐츠 제작 및 공급업 수출액이 2,131억 원으로 전 체 수출액의 84.9%를 차지하며, 문화콘텐츠 가운데 게임이 2,123억 5,000만 원으로 지배적인 비중을 차지하고 있다. 

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702607 

 

 지역별 수출액은 아시아 지역이 1,145억 원(45.6%)로 가장 높은 비중을 차지하였으며, 다음 순으로 북미 지역에 919억 원(36.3%)을 수출하였다. 응답 기업들은 매출이 2025년까지 연평균 14% 성장해 2조 669억 원이 될 것으로 전망하였으며, VR보다는 AR 또는 홀로그램 분야 매출성장률이 클 것으로 예측하였다. 

현재 XR산업 매출의 80%는 콘텐츠 제작 공급업에서 발생하며 3%만 제조·부분품 개발에서 발생하는 편중된 구조를 보이고 있어, XR 디바이스 시장이 확대됨에 따라 스마트폰 제조 강국인 한국의 장점을 살려 관련 디바이스에 대한 제조 및 투자를 확대할 필요가 있다. 또 향후 VR보다 AR이, 게임·문화보다 산업용 콘텐츠 수요가 많아짐에 따라 단순 가상현실보다 현실과 접목·연계된 디바이스 및 콘텐츠 제작이 필요할 것으로 전망된다. 

 

3. 글로벌 XR산업의 기술 동향 및 우리나라의 현 위치 


(1) 글로벌 XR 기술 동향 및 주요 이슈 

 

XR 기술은 크게 하드웨어/소프트웨어 기술로 구분되며, 관련 전문가 인터뷰 및 문헌 연구 결과 주요 기술 분야는 디스플레이, 트래킹, 렌더링 및 인터랙션·사용자 인터페이스로 구분할 수 있다.10) 

먼저 디스플레이(Display) 기술의 경우 사용자 몰입감 향상을 위한 핵심기술은 시야각(FOV11))과 재생 빈도 및 해상도가 중요한 요소로 구분된다. 시야각의 경우 최근 출시되는 주요 제품들의 경우 대부분 시야각이 105~110도의 시야각을 유지 하고 있으며12), 재생 빈도는 대부분 90Hz를 시현하고 있다. 해상도의 경우 대부분 기기들이 LCD 디스플레이 패널을 기반으로 풀 HD 화질을 선보이는 한편, 소니 또는 메타의 일부 프리미엄급 기기들은 OLED 디스플레이를 탑재13)하여 얇은 두께로 더 높은 해상도를 제공하고 있다. 

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702607 

트래킹(Tracking)기술이란 몰입 콘텐츠에서 사용자 생체 데이터14)를 실시간으로 추적하는 기술을 의미한다. 최근에는 6DoF(Degree of Freedom)15) 구현을 위해 GPS·가속도 센서·자이 로스코프·RFID·무선 센서 등이 결합된 하이브리드 위치 추적 기술이 개발되었으며, 최근 출시된 제품에는 대부분 기본으로 탑재되어 있다. 렌더링 (Rendering) 기술은 디스플레이에 고해상도 콘텐츠를 구현하기 위해 필요한 하드웨어 또는 소프 트웨어 기술을 의미하며, 이를 위해 그래픽처리장치(GPU)가 주요 부속품으로 부상 중이다. 

인터랙션 및 사용자 인터페이스(Interaction & User Interface) 기술은 가상·증강현실 속 몰입 콘텐츠의 지각·인지·조작·입력이 가능하도록 지원하는 상호작용 및 인터페이스 기술을 의미한다. 상호작용 기술 가운데는 햅틱(Haptic) 기술16)이 주목받고 있으며, 최근 메타에서는 공기주머니를 사용해 가상현실의 물체를 손으로 느낄 수 있는 햅틱 장갑 시제품을 공개하였다. 

 

(2) 국내 XR 관련 기술 수준 및 개선 방안 

 

AR/VR 및 XR 기술 최고국인 미국을 100점으로 하였을 때, 우리나라의 기술 수준은 87.7점으로 평가되며, 미국과의 기술 격차는 1.2년으로 분석된다.17) XR 관련 주요 기술개발은 한국전자통신연구원에서 6G 무선전송 등 미래이동통신기술을, 한국전자기술연구원은 AR 디바이스용 영상 표시장치 및 공간 스캔디바이스 등, 한국광기술원에서는 차세대 디스플레이, 광학 등에 대한 연구를 수행 중이다. 특히 한국광기술원에서는 콘택트렌즈 환경에서 입체 홀로그램 영상을 구현할 수 있는 기술을 개발하여 주목받고 있다. 특허·기술 시장 분석 및 전문가 추천을 종합하여 국산 XR 디바이스 기술개발을 위한 시급하고 중요한 기술에는 IoT 연동 기술, 디바이스 경량화 및 콘텐츠 증강구현 기술 등이 포함된다.18) 

한편 우리나라의 XR 관련 주요 기술 분야별 특허 비중을 분석했을 때 디스플레이 분야가 전체의 46%로 거의 과반에 미치는 반면, 나머지 렌더링(19%), 트래킹(18.2%) 및 인터랙션(14.5%) 분야는 상대적으로 낮았다. 디스플레이의 경우 삼성·LG 등이 기술경쟁력을 바탕으로 향후 마이크로 OLED 시장 또한 선도할 전망이다. 반면 렌더링에 중요한 GPU는 미국 엔비디아·퀄컴 등이 주도하고 있으며, 트래킹·인터랙션은 일부 대학 또는 정부 R&D 사업으로 개발 중이다. XR 디바이스 국내 개발을 위해서 디스플레이 외에 다른 주요 기술의 균형된 개발이 필요하다. 

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702607 

특히 최근 XR의 몰입감을 높이기 위해 최근에 시각, 청각 외에 촉각, 후각, 미각 등에 대한 기술 개발이 활발히 이루어지고 있다. 영국 SCHI19)는 미래 인터랙션 기술 가운데 촉각·미각·후각 경험을 집중 연구하기 위해 스타트업 울트라햅틱스(Ultrahaptics)와의 협력하에 회사가 개발한 햅틱 디바이스를 활용하여 프로젝트를 진행하였다.20) 국내에서도 XR 관련 기술개발 시 산학연 간 연계 협력이 필요하다. 

 

4. XR산업 관련 주요 정책 및 활용 방안 


(1) XR산업 관련 주요 정책 

 

미국에서는 국토안보부, 교육부 등을 중심으로 국가안보 및 사회안전 분야 XR 기반 교육 훈련 프로그램 개발 지원이 지속적으로 이루어지고 있다. 국토안보부에서는 가상훈련 플랫폼에지(EDGE)를 개발하여 응급상황 발생에 대응하고 있다.21) 군사용으로는 마이크로소프트사는 2018년에 미국 육군에 12만대21)의 홀로렌즈 공급계약을 체결하였다.22) 

유럽은 ‘호라이즌 유럽(Horizon 2020)23)’이라는 R&D 지원 프로그램을 통해 글로벌 문제 해결을 위한 XR 프로젝트를 지원하여 건강, 기후·에 너지·교통 분야 등을 지원하고 있다.24) 


중국은 2018년에 ‘VR/AR 산업 발전 가속화에 대한 의견’을 발표하여 이를 국가 정책으로 자리매김하였다. 이와 더불어 중국 각 지방 정부들도 VR/AR 분야 특화 정책을 잇달아 발표하며, 인센티브/보조금/기금 등 다양한 지원 방식으로 기술 혁신, 응용시범 및 산업발전을 독려하고 있다.25) 


일본 정부는 사회문제 해결을 위해 4차 산업혁명 기술 적용한 ‘Society 5.0’ 전략에서 VR·AR 기술을 미래 사회 핵심기술에 포함하였으며, ‘과학기술혁신종합전략’(내각부), ‘2030년 미래를 맞는 기술전략’(총무성), ‘산업기술발전 2020’(경제 산업성) 등에서 미래사회준비를 위한 XR 기술 중요성 강조 및 관련 산업지원방안을 제시해 왔다.26) 

 

우리나라에서는 각 부처별로 다양한 정책을 통해 실감 콘텐츠산업 중심 기술개발, 펀드 지원, 인프라 확충 및 규제 개선을 지원하고 있다. 대표적으로 과기부에서는 2023년 3월에 ‘메타버스[가상융합세계] 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안’을 발표하였으며, ‘2021년도 디지털콘텐츠 산업 육성 지원 계획(2021년 2월)’을 통해 AR과 VR 전문 기술인재 양성 및 디지털 교육 맞춤형 실감 콘텐츠 확대 보급을 지원하였다. 27) 


현재 주요국들과 우리나라의 정책을 비교해 보았을 때, 우리나라는 주로 디바이스 제조보다는 실감 콘텐츠나 메타버스 등에 대한 지원, 투자 등이 많은 것으로 분석된다. 한 예로 과기부의 ‘2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원 계획(2021년 2월)’ 에서는 총 2,024억 원 가운데 115억 원만 VR·AR 디바이스 기술개발에 배정되어 전체 예산의 약 5.6% 수준이다. 글로벌 시장점유율 확대를 위해 콘텐츠 외에 디바이스에 대한 지원도 더 필요할 전망이다. 

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702608 

 

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702608 

(2) XR의 산업별 활용 방안 

 

XR 디바이스는 현재 엔터테인먼트로 사용하는 비중이 가장 크나, 제조 산업 및 교육, 의료용 목적으로도 활용을 확대 중이다. 먼저 제조 공정에서는 제품설계, 시제품 제작 및 협업, 외부 원격 지원에 적용 중이다. 가상현실에서 시제품 개발 시 제작비용을 감소할 수 있어, 현대 기아차는 2019년부터 버추얼 차량 개발실을 운영 중이며 이를 통해 VR 디자인 품평장 및 품질 검증 시스템 등을 운용 중이다. 

한편 공공기관, 제조업 중심으로 VR·AR을 통한 안전·공정·정비 교육이 확대되고 있으며 실제 로 GS칼텍스, 부산항만공사, 한국동서발전 등에서 이를 활용하고 있다. 선박의 경우 운항비·선박 가격으로 실제 선박을 이용한 교육단가가 높아 VR 플랫폼을 통해 대체하고자 하는 수요가 확대되고 있다. 

 

의료용으로는 VR 장비를 활용하여 심리치료나 수술·해부 교육 실습이 가능하며, 재활·심리 치료에도 이를 활용하여 사회불안 및 대화 공포증을 지닌 환자인지행동요법에도 적용이 가능하다. 대표적으로 미국 케이스 웨스턴 대학은 마이크로소 프트와 협업하여 홀로렌즈를 이용한 가상인체 해부학 연구를 진행하였다.28) 

PWC에서는 VR/AR산업의 GDP 기여도가 2019년 464억 달러에서 2030년 1,500억 달러로 확대될 전망이라고 예측하였으며, 동기간 고용창출효과는 82만 명에서 2,300만 명으로 확대될 전망이라고 전망하였다. 향후 XR이 게임을 넘어서 다양한 산업군에 활용된 전망이므로, 산업 콘텐츠 육성을 위한 기업 전략 다각화 및 정부 지원이 필요하다. 

 

5. 글로벌 XR산업 전망에 따른 제언


(1) XR 관련 핵심 부품 품목 선정 및 지원 

 

향후 XR산업이 2026년까지 100조 원 이상의 규모로, 연평균 40% 성장할 전망에 따라 정부에서는 XR 디바이스 관련 국내 주요 부품들(디스플 레이·렌즈 등)의 보호 및 수출 지원이 필요하다. 대표적으로 2023년 출시 예정인 애플비전프로는 마이크로OLED(OLEDoS) 패널 탑재 예정이다. 마이크로 OLED는 소재를 기존 유리가 아닌 실리콘 웨이퍼 위에 증착하는 기술로, 기존 모바일 OLED 픽셀의 1/10 크기 픽셀을 구현할 수 있다.29) VR의 디스플레이 기술은 현재 LCD·아몰레드(AMOLED) 중심에서 점차 마이크로 OLED로 전환될 전망이며, 더 나아가 AR 디스플레이 기술은 중장기적으로 마이크로 LED로 확대될 전망이다. 특히 마이크로 LED는 아직 완전히 상용화되지 않았으나, 높은 광효율, 고휘도, 프레임 속도, 작은 크기 등의 강점을 보유하고 있어, 양산 기술 안정화 시 부품으로의 채택이 빠르게 확대될 전망이다. 메타는 이러한 마이크로 LED의 중요성을 인식하여 수년 동안 투자를 진행해 왔으며, 구글 및 애플은 관련 스타트업을 인수 후 지속적인 연구개발 및 특허 확보를 위해 노력 중이다. 중국에 서도 지방정부의 강력한 지원하에 공급망의 주요 기업이 마이크로 LED 디스플레이에 진입하여 대량생산을 위해 박차를 가하고 있다.30) 국내 기업들이 XR 디바이스에 사용될 차세대 디스플레이 산업에도 지속적인 우위를 선점하기 위해 정부의 정책·금융 지원이 필요하다. 더불어 미중 간 무역 분쟁으로 해당 국산 품목들이 피해를 보지 않도록 주요 전략 품목으로 지정 및 관리할 필요가 있다. 

 

(2) XR산업 육성을 위한 지역별 특화 정책 

 

삼성전자의 삼성기어 VR 서비스 종료 이후 우리나라를 대표할 만한 AR/VR 관련 디바이스 는 현재 부재한 상황이며, 관련 기업들의 80%는 콘텐츠 제작 및 공급업에 종사하고 있고 약 3%만 전용기 부품 제조업에 종사하고 있다.31) 한국과 미국 등이 메타버스 플랫폼 및 관련 콘텐츠에 집중하는 동안 중국은 이와 상반되게 정부의 검열·통제가 어려운 콘텐츠·플랫폼보다 2016년부터 AR/VR 관련 디바이스를 정부 차원에서 적극 육성하기 위해 노력해 왔으며, 그 결과로 피코 및 DPVR 등 중국 스타트업들이 판매하는 VR 기기들이 2022년에 메타 오큘러스에 이어 시장 점유율 2위를 차지하였다.32) 

중국은 중앙정부의 강력한 정책 가이드라인을 바탕으로 각 지방정부에서 자체적으로 AR/VR 정책을 시행하며, 지역별로 디바이스산업기지를 조성하여 산업 육성 정책을 강력히 추진 중이다. 각 지역별로 난창은 VR 플랫폼 구축에, 선전은 제조, 상하이는 시장화 및 응용, 칭다오는 연구개발에 특화된 정책 지원을 투입하고 있다.  

1b6d46ba935f3145d56bb5390e6c8128_1702608 

우리나라는 ‘2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획’에서 지역별로 ICT문화융합센터(판교), 홀로그램 콘텐츠 서비스센터(전북 익산), XR디바이스 개발지원센터(구미) 등을 조성할 계획을 발표하였다. 정부는 중국의 사례와 같이 각 지역별로 세워진 센터들이 각자 특화된 역량을 강화하며 동시에 협업하여 XR산업 관련 디바이스 및 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원이 필요하다. 

 

(3) AR/MR 관련 디바이스 및 콘텐츠의 지원 개발 

 

2022년 VR 시장 규모가 85억 달러로, AR 시장 규모(2억 8,000만 달러)보다 월등히 크지만, 2026년까지 연평균 성장률은 VR이 23.6%인 반면 AR산업은 87%로 더 높을 전망이다. AR/VR 사업체들 설문 결과에서도 VR 활용 기업의 국내 관련 산업 전망이 AR이나 홀로그램 사업체의 산업 전망에 비해 3-7점 낮게 나왔다.33) 대표적으로 VR 메타버스를 주도해 온 메타의 리얼리티 랩 (Reality Lab)은 2022년에 137억 달러의 손실을 보며 2022~2023년 사이에 총 2만 1,000명을 감원하였다.34) 메타버스(Metaverse)에 대한 설문 결과 대다수의 사람들이 메타버스가 현실세계만큼 좋지 않다고 답하였으며, 메타버스에 대한 우려로는 ‘가상현실에의 중독’(47%), ‘개인정보 유출’(41%), ‘정신 건강’(41%)을 꼽았다.35) 이에 대응해 시장 트렌드가 VR에서 AR, 또는 MR(Mixed Reality)로 점차 바뀌는 추세이다. 대표적으로 내년에 출시 예정인 애플 비전 프로는 ‘공간 컴퓨 팅’(Spacial Computing)이라는 개념을 창조하여 어떤 분리된 공간으로서 VR이 아닌, 현실 세계 및 공간과의 연계를 강화하였다.36) 

 

향후 VR보다 AR 또는 MR산업을 중심으로 변화될 전망임에 따라 관련 기술 또는 콘텐츠에 대한 개발 및 지원이 필요하다. 국내 기업 중 레티널 (LetinAR)은 AR 광학렌즈 제조 스타트업으로, 독자적인 기술로 경량화 및 두께·전력 사용을 최소화한 렌즈 개발에 성공하여 2022~2023년 CES 혁신상을 수상하며 14개 글로벌 기업에 AR 광학 모듈을 공급하고 있다.37) 해당 기술에 대한 보호, 지원과 더불어 AR/MR 콘텐츠에 대한 개발도 시급하다. 특히 엔터테인먼트, 게임으로 주로 활용 되는 VR과는 다르게 AR은 산업용으로서의 활용도 또한 높아 이미 관련 현장에서도 비용 절감 목적으로 활용 중에 있다. 

AR/VR 사업체 설문조사 결과 게임 등 문화 콘텐츠의 2025년까지 연평균 성장률은 9.4%인데 비해 산업 콘텐츠는 19.5%로 성장할 전망이며, 보건·의료(25%), 부동산(22%), 교육(19.3%) 순 으로 높은 성장률을 보일 전망이다.38) 이를 위해 보건복지부에서는 ‘의료기기산업육성지원 5개년 (2023~27) 종합계획’을 통해 VR 등을 활용한 디지털 치료기기 개발을 지원하고 있다.39) 

향후 국내기업 및 정부가 미리 관련 기술 활용 방안을 연구하고 콘텐츠를 개발함으로써 향후 XR 산업에 미리 대응하며 선점할 수 있을 것이다. <KIET>

--------------------------------------------------------------------------------------  

1) 안랩, https://www.ahnlab.com/kr/site/securityinfo/secunews/ secuNewsView.do?seq=29(접속일: 2023. 11. 14).  

2) 조선일보, https://www.chosun.com/economy/economy_general/2023/03/16/ZYBJZY7A4VF2DFQC2JP5SJKAFY/(접속일: 2023. 11. 14).  

3) IDC, https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS505115 23(접속일: 2023. 11. 10).  

4) IDC, https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS512528 23(접속일: 2023. 11. 10).  

5) Reuters, https://www.reuters.com/technology/bytedance-says -committed-vr-business-pico-after-report-it-shutting-brand-2023-10-24/(접속일: 2023. 11. 12). 

6) Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_HoloLens(접 속일: 2023. 11. 5).  

7)engadget, https://www.engadget.com/magic-leap-2-ar-head\-set-tech-dive-143046676.html?_fsig=dVFkHqb5DVohMbzE5_ dm6Q--%7EA(접속일: 2023. 11. 5). 

8) 중앙일보, https://www.joongang.co.kr/article/25205592#home (접속일: 2023. 11. 15)  

9) SPRi(2023), 「2022 가상증강현실[VR·AR] 산업 실태조사」, 소프트웨 어정책연구소.  

10) 임상우·서경원(2018), 「AR/VR 기술」, 한구과학기술기획평가원.  

11) Field of View. 

12) VR 헤드마운트 대표 디바이스인 소니 플레이스테이션 VR2, 피코 4, HTC Vive XR Elite, 메타 퀘스트3의 평균값.  

13) 오큘러스 퀘스트, 플레이스테이션 VR 2 등, Wikipedia, https://en. wikipedia.org/wiki/List_of_virtual_reality_headsets(접속일: 2023. 11. 5). 

14) 머리/손/발/몸/눈동자 움직임/생리지표 등. 

15) 3 DoF는 헤드셋을 착용한 머리의 좌우/상하/앞뒤 움직임이 구현 가능 한 반면, 6 DoF는 머리뿐 아니라 몸체의 전후/좌우/위아래 움직임을 포착할 수 있다, Virtual Speech, https://virtualspeech.com/blog/ degrees-of-freedom-vr(접속일: 2023. 11. 5). 

16) 사용자가 직접 접촉하게 함으로써 물리력 전달을 통해 촉감을 발생하는 하드웨어·가상환경을 통틀어 말하고 있다. 

17) IITP(2023), 「2021 ICT 기술수준조사 및 기술경쟁력분석 보고서」, 정 보통신기획평가원. 

18) 중소벤처기업부·TIPA(2023), 「중소기업전략기술로드맵(2023-2025): 디지털콘텐츠」, 중소기업기술정보진흥원.

19) Sussex Computer Human Interaction Lab.  

20) 홍진성(2016), “3D 뛰어넘어 ‘만지고’‘맛보고’‘향기로운’, 앞으로의 TV”, 「문화: 기술-문화와 기술의 만남」, 통권 45호, 한국콘텐츠진흥원, pp. 36-39.  

21) 한상열·방문영(2020), “글로벌 XR 정책 동향 및 시사점”, 「SW 중심사 회」, (78), SPRi, pp. 4-11. 

22) Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_HoloLens(접 속일: 2023. 11. 1). 

23) EN Horizon Europe Work Programme 2023-2024. 

24) 전상홍(2023), 「XR 기술 산업 현황 보고서」, 한국저작권위원회. 

25) 박은균 외(2021), 「중국 VR/AR 산업 현황 및 진출전략」, 대한무역투 자진흥공사. 

26) 한상열·방문영(2021), “글로벌 주요국의 XR 정책 동향”, 「SW 중심사 회」, (90), SPRi, pp. 28-37.  

27) Small Business Innovation Research.  

28) 김미현(2022), “제조업과 만나는 VR·AR”, 「애자일(Agile)」, (1), SPRi, pp. 1-10.  

29) 우운형(2023), “안경형 디바이스의 현황과 미래”, 「동아비즈니스 리뷰」, 9월. 

30) 이경남(2023), “글로벌 디스플레이 시장 현황 및 AR·VR 디스플레이 기 술 동향”, 「KISDI Perspectives」, (1), 정보통신정책연구원, pp. 1-8. 

31) SPRi(2023), 「2022 가상증강현실[VR·AR] 산업 실태조사」, 소프트웨 어정책연구소. 

32) 조선일보, https://www.chosun.com/economy/tech_it/2022/0 9/29/OVDYYRU5CBFNLDNFCDXNNZ3UBE/(접속일: 2023. 11. 14).   

33) SPRi(2023), 「2022 가상증강현실[VR·AR] 산업 실태조사」, 소프트웨 어정책연구소. 

34) 조선일보, https://biz.chosun.com/international/international_ge neral/2023/05/25/7J4CKCOHVFB4LKXIA7IQ7EKBIE/(접속일: 2023. 11. 14).

 35) Statista, https://www.statista.com/statistics/1288822/metave rse-dangers/(접속일: 2023. 11. 15). 

36) The Verge, https://www.theverge.com/2023/6/5/23750003/ apple-vision-pro-hands-on-the-best-headset-demo-ever(접 속일: 2023. 11. 7). 

37) tech42, https://www.tech42.co.kr/인터뷰-1편-김재혁-레티널- 대표-독자-기술로-개발/(접속일: 2023. 11. 13). 

38) SPRi(2023), 「2022 가상증강현실[VR·AR] 산업 실태조사」, 소프트웨 어정책연구소. 

39) 전상홍(2023), 「XR 기술 산업 현황 보고서」, 한국저작권위원회.    

 

<ifsPOST> 

 ※ 이 글은 산업연구원(KIET)이 발간한 [월간 KIET산업경제 11월호] ‘산업경제분석’에 실린 것으로 연구원의 동의를 얻어 게재합니다. <편집자>​​

 

7
  • 기사입력 2023년12월15일 11시46분
  • 최종수정 2023년12월15일 11시47분

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.